piątek, 20 grudnia 2013

Zakres opracowania usługi "Misja Legenda"

Wykres prezentuje pełen zakres opracowania usługi. Elementy ujęte w ramkach nie wypełnionych kolorem oznaczają zadania czekające na realizację.


poniedziałek, 2 grudnia 2013

Prace nad ilustracjami

Ilustracje mają stanowić komentarz do danej legendy i pomóc najmłodszym użytkownikom w zapamiętaniu legendy. W tym celu każda ilustracja będzie opatrzona także krótkim tekstem, który w sposób bardzo skrótowy, streści treść legendy.

Ilustracje do misji O Barbarze, zostaną zaprojektowane przeze mnie, jednak w kolejnych edycjach gry mają być rezultatem konkursu na ilustrację, ogłaszanego przed nową inauguracją. Ilustracje do pierwszej gry są, a kolejne różnież być powinny, utrzymane w stylistyce pozwalającej na reprodukcję zarówno przy pomocy druku (na kartach legend) oraz w formie murali (element dopełniający daną grę w przestrzeni miasta).


Założenia projektowe do ilustracji:

  • stymulująca wyobraźnię młodego użytkownik;
  • stanowiąca komentarz do treści legendy
  • pomagająca zapamiętać treść legendy
  • forma ilustracji nadająca się do przerobienia na szablon, umożliwiający przeniesienie ilustracji do przestrzeni miejskiej w formie murali


Dużo koncepcji i dużo szkiców:


środa, 27 listopada 2013

Wstępne opracowywanie wskazówek

W składzie identycznym jak podczas warsztatów spotkaliśmy się pod Urzędem Miejskim, aby zweryfikować wstępnie wyznaczoną trasę gry i opracować wskazówki. Podczas spotkania poprawiliśmy trasę przejścia oraz sporządziliśmy dokumentcję fotograficzną, która ułatwi nam późniejsze dopracowywanie wskazówek.

































poniedziałek, 25 listopada 2013

Legenda Myszkowska - zwycięskie prace




I miejsce - Carmen Ceballos

Łzy

Historia ta działa się bardzo dawno temu. Tak dawno, że nawet najstarsze drzewa o niej nie słyszały i tylko Warta niezmiennie szemrze jej słowa w księżycowe noce. A było to tak. Niegdyś ziemię mrzygłodzką miał w posiadaniu kasztelan krakowski Stanisław Warszycki. Przejął ją w posagu od żony Heleny Wiśniowieckiej. Powiadali ludzie, że zacny był z niego gospodarz i dużo dla Mrzygłodu uczynił. Mało kto, jednak wiedział o jego czarnej jak smoła duszy. Stanisław mając liczne posiadłości i zysk z nich czerpiąc, szybko się wzbogacił. Z roku na rok przybywało mu majątku, ale i zarazem chciwości. Serce jego przepełniła pycha, a oczy cieszył jedynie widok coraz to większych skarbów.

Minęło wiele lat i do kasztelana przybyła jego wnuczka Barbara z prośbą o posag. Mimo że było to jego powinnością, zaślepiony żądzą posiadania Kasztelan nie chciał przystać na to, by dzielić się z kimkolwiek swoimi dobrami. Nie pomogły lamenty i jęki niewiasty, Warszycki pozostał nieugięty. Zapłakana Barbara odjechała do domu z niczym.

Tej samej nocy, Stanisław miał straszliwy sen: zdało mu się, że umarł a jego skarby roztrwoniła rodzina. Przerażony zerwał się z posłania i jął krążyć po komnacie, jak duch niespokojny. W końcu postanowił, że ukryje swoje kosztowności w osadzie, w której przed laty zbudował kościół. Nikt nie będzie szukać wielkich bogactw senatorskich w małej, nieznanej mieścinie. Jeszcze tej samej nocy zebrał grupę zaufanych poddanych, którym rozkazał umieścić skarby na wozach i wraz z nimi wyruszył do Mrzygłodu.

Przez długi czas szukał odpowiedniego miejsca dla swoich drogocenności. Wreszcie, wszedłszy na wysoką górę, zobaczył płynącą w oddali rzekę. Nadkładając nieco drogi już o świcie był u brzegów Warty. Nim zapiał pierwszy kur, wszystkie skrzynie z klejnotami znalazły się pod ziemią. Kasztelan zatarł zadowolony ręce patrząc na ostatnie prace swych poddanych. Niedługo potem wraz ze świtą powrócił do zamku.

Jednak los nie był mu przychylny i jak to bywa często, szczęście okazało się złudnym. Otóż przypadek chciał, iż zaledwie ostatni wóz kasztelański zniknął za lasem, zza pagórka ukazała się postać wolno idącej niewiasty. Była nią wcześniej wspomniana Barbara, opłakująca swoją nieszczęsną dolę i fakt, że nie posiada ni złamanego talara na małżeńskie wiano. Ze smutku jej głowa wędrowała ku ziemi, choć świat wstawał piękny i pełen uroku. Szła, rosząc rzęsiście łzami każdą piędź ziemi, a przypadek sprawił, że kilka ich słonych kropel padło również na grunt, pod którym tkwił zakopany skarb. Płynęły one z zatroskania i były krystalicznie czyste jak serce tej panny, więc i siłę miały niezwykłą, przenikając przeto ziemię aż do skrzyń, rozpuszczały na płynną masę bogactwa zrodzone z pychy i chciwości. Nie minęła chwila, a kasztelańskie precjoza wsiąkły w glebę wraz ze łzami. Barbara nieświadoma niczego otarła oczy i poszła dalej, znikając po chwili w cichym borze.

Kilka dni później Stanisław mocno zaniemógł. Przeczuwając, że już niedługo czas będzie pożegnać się z tym światem, zapragnął ostatni raz spojrzeć na swój skarbiec. Zabrano go więc ze świtą do Mrzygłodu, gdzie rozkazał wykopać kosztowności. Od świtu do wieczora i jeszcze noc całą rozgrzebywano tereny przy brzegu Warty, jednak niczego nie znaleziono. Kasztelan wpadł w szał i zaczął garściami rwać włosy z głowy, przeklinając i złorzecząc. Stan jego pogorszył się tak, że nie poznawał już ludzi wokół siebie i począł mamrotać. Przerażeni słudzy czym prędzej zabrali swojego pana z powrotem na zamek, gdzie tej samej nocy, wśród męczarni, ducha oddał.

Powiadali starzy ludzie, że po śmierci musiał odpokutować swoje grzechy i w każdą noc księżycową hałas czynić łańcuchami. A że zawzięty był, nie mogąc uwierzyć w zniknięcie swojego bogactwa, nawet jako zjawa nie przestał go poszukiwać. Słyszano o nieszczęśnikach, którzy skuszeni przez widmo kasztelana i obietnicę sutej zapłaty pomagali mu w tych poszukiwaniach, przeczesując ziemię mrzygłodzką. Biada tym, którzy dali się zwieść jego duszy nieczystej, bowiem nigdy już nie wracali do domu i słuch o nich wszelki ginął. Każdy, kto ma choć trochę rozumu i zna tę historię, kiedy miesiąc w nowiu, okrężną wybiera drogę, omijając las mrzygłodzki, a nie daj Boże usłyszy z dala brzęk łańcuchów już trwożnie się żegna i co rychlej oddala.

Jednak, należy wam wiedzieć, że skarby wielkiego kasztelana nie zniknęły bez śladu w tej jurajskiej ziemi. Mieszając się ze szlachetnymi łzami Barbary zamieniły się w bogate złoża rudy żelaza, które znajdują się pod Myszkowem i po dziś dzień służą jego mieszkańcom.





II miejsce - Krzysztofa Łukoszek

Legenda o myszkowianach, Kręciwilku i górach,
których w Myszkowie nie ma.

Wszyscy znamy legendę o Popielu i myszach. Srogi książę, który nie chciał dzielić się władzą z członkami Rady Starszych z podszeptu swej żony Gerdy sprosił czcigodnych starców na ucztę, podczas której otruto wszystkich zaproszonych gości. Aby utrzymać mord w tajemnicy ciała nieszczęśników wrzucono w głębinę jeziora Gopło, które znajdowało się przy zamku książęcym w Kruszwicy. Zbrodnia jednak doczekała kary. Z ciał potopionych miały się wylęgnąć setki tysięcy myszy, które pożarły księcia i jego małżonkę, zostawiając po nich tylko dwie złote obrączki.

Czy myślicie, że naprawdę myszy zjadły Popiela? No proszę Was – tylko małe dzieci wierzą w bajki o myszach, wilkołakach czy wampirach. Prawda jest zupełnie inna – powiedzą poważni historycy – życie Popielowi odebrali skrytobójcy, należący do rodów spokrewnionych z ofiarami surowego władcy poprzebierani w pokryte długim włosiem skóry. Ich ogromna liczba, która zjawiła się pod wieżą zamku w Kruszwicy, skłoniła potomnych do wysnuwania dziecinnych teorii, że małe myszy mogły być odpowiedzialne za śmierć władcy. Tyle poważni profesorowie.

A jak było naprawdę? I czy legenda kończy się w chwili śmierci Popiela? Chcecie wiedzieć? No więc posłuchajcie.

Na kruszwickim niebie zza zasłony chmur wychylał się srebrzystozłoty księżyc. Łuna pożaru kruszwickiego zamku nadawała krwistoczerwony kolor tafli jeziora Gopło. Przy jego brzegu zaczęły gromadzić się watahy wilków i stada myszy, które opuszczały ruiny dopiero co zniszczonej siedziby władcy. Po chwili, jedyna ludzka postać w całej grupie, a był nią nadworny astronom i mag księcia, wzniosła ramiona ku niebu. Z różdżki, którą trzymał w prawej ręce, wystrzelił snop iskier i piorunów, skrywając nieprzejrzystą zasłoną całą okolicę. Mag wykrzyczał, próbując pokonać nawałnice, słowa zaklęcia i nagle nastała cisza. Mgły pokrywające dotąd całą okolicę zaczęły się rozwiewać. Tam, gdzie przed chwilą widać było tylko myszy i wilki, siedzieli milczący wojownicy. Otumanieni dopiero co zdjętym zaklęciem spoglądali po sobie niewidzącym wzrokiem. – Zbierzcie się wokół mnie – czarodziej zwrócił się do kilku mężczyzn, którzy odzyskali już pełnię świadomości – Myszek, Wilk , Będko i Włodarz, podejdźcie. Dni tyranii minęły. Na was spoczywać będzie od tej pory odpowiedzialność za lud żyjący w tych stronach. W ręce jednego z Was trafią atrybuty władzy, które pozostały po książęcej parze – wykute przed wiekami pierścienie (obrączki), w których zaklęta została moc czynienia dobra, ale i moc która nieokiełznana, zdolna była do czynienia zła i wszelkich okropności. Który z Was weźmie na swoje barki odpowiedzialność za przyszłość tej krainy? Czterej bracia niepewnie przyglądali się sobie. Komu powinna przypaść pełnia władzy? Czy najstarszemu Myszkowi, gospodarnemu Włodarzowi, najmłodszemu Będkowi, którego matka pieszczotliwie nazywała Będuszem, czy też raptownemu, popadającemu często w gniew Wilkowi? Mag , który służąc wcześniejszym władcom, miał moc nadawania, ale i odbierania im tej funkcji. Był świadomy, że Popiel, który w młodości zapowiadał się na wielkiego władcę, z czasem pod wpływem swej żony i narastającej, chorej ambicji nie chciał z nikim dzielić się władzą. Niesłuchający niczyich rad, stał się despotą. Mag chciał, aby przyszły władca uniknął losu i błędów Popiela.

Bracia nie mogli dojść do porozumienia. Ani Myszek, Będko czy Włodarz nie chcieli przyjąć na siebie odpowiedzialności. Wilk, który znany był z tego, że nie mówił dużo, ale też z ogromnej ambicji, nie odzywał się wcale. Skrywał przed braćmi swe myśli. Już widział się na tronie książęcym, ale z racji wieku ten należał się najstarszemu, Myszkowi.

Nic nie ustalili. Za radą czarodzieja władzę w okolicy postanowili oddać w ręce nowo wybranej rady, sami zaś udali się na południe, aby tam się osiedlić, z dala od miejsc, gdzie spoczęły szczątki ich ojców i bliskich. Ruszyli w drogę, zabierając tylko siostrę Osinę. Myszek na pożegnanie otrzymał od maga pierścienie władzy z zastrzeżeniem, aby opanował pokusę włożenia ich na rekę, albowiem pierścienie miały moc wpływania na myśli i zachowania osób o słabej woli.

Po wielu dniach wędrówki przez siedziby Wiślan dotarli w okolice dorzecza rzeki, która w naszych czasach nosi nazwę Warty. Tu postanowili się osiedlić. Bracia w zgodzie i spokoju wiedli życie rolników. Pracowali w polu, hodowali zwierzęta, zajmowali się gospodarstwem, które coraz bardziej się rozrastając, zaczęło przybierać rozmiary sporej osady. I tylko Wilk, wciąż skryty i żyjący niejako z boku nie mógł znaleźć dla siebie miejsca w nowej rzeczywistości. Jego myśli ciągle krążyły wokół pierścieni, które znajdowały się w posiadaniu Myszka. Chciał dla siebie roli władcy, pierwszego w grupie, nie jednego z wielu, zajętego pracą na roli. W jego głowie zaczęła coraz częściej tlić się myśl o pozbyciu się braci i przejęciu pierścieni. Moc, przed którą przestrzegał czarownik, coraz bardziej wpływała na zachowanie i myśli Wilka.

Postanowił wprowadzić w czyn swój zbrodniczy plan. W bezksiężycową noc cicho wślizgnął się do sypialni braci. Pozbawił życia pogrążonych we śnie, niczego nie podejrzewąjacych Będka i Włodarza. Myszkowi życie uratowała Osina, rzucając się bezbronna na brata - skrytobójcę. Wilk zdołał przebić ją mieczem, lecz sam pojmany został przez służbę, zaalarmowaną krzykiem ginącej siostry.

Zrozpaczony Myszek musiał zdecydować o losie brata – zabójcy. Wcześniej jednak pochował zamordowanych braci i siostrę. Na miejscu ich pochówków usypano trzy kurhany, które po latach zaczęto nazywać “górami”, przypisując do nazw imiona pod nimi pochowanych. Najstarszy z braci wezwał do siebie czarownika, chcąc zasięgnąć jego rady. Prawo nakazywało mu ukarać brata śmiercią, z drugiej strony nie chciał już rozlewu krwi swoich najbliższych. Zdecydował zaufać magowi i podporządkować się jego wyrokowi. – Kto w sercu swoim zło nosi, nie pożyje długo na tym świecie – zło się po niego upomni – miał rzekomo powiedzieć czarodziej. Wilka skazano na wygnanie i zabroniono mu powrotu do osady. Przez wiele lat miejscowi twierdzili, iż w pobliżu dzisiejszego miasta widziano postać ni to człowieka, ni zwierzęcia, prawdopodobnie wilka. Kręcił się wokół osady, z czasem tę część dzisiejszego miasta nazywać zaczęto Kręciwilk, choć dla większości mieszkańców nazwa ta wydawać się może obca. Od imienia najstarszego z braci wywodzić ma się nazwa tego 33-tysięcznego dziś miasta, a Myszków, miasto położone na płaskim w większości terenie, nosi w nazwach swych dzielnic imiona braci i siostry skrytobójczo zabitych – Góra Włodowska, Osińska Góra i Będusz.

Może to tylko legenda. Ale wszak w każdej legendzie kryje się ziarno prawdy. Tajemnicą natomiast pozostaje, co stało się z pierścieniami? Być może pochowano je z którymś z braci, by już nie mogły nikomu zaszkodzić. Być może jeszcze kiedyś w przyszłości o nich usłyszymy? Kto wie?





III miejsce - Kacper Jakóbczyk

Legenda Myszkowska

W czasach, o których niewielu już pamięta, przechodził tymi ziemiami pewien mędrzec. Nikt nie wie, jak się zwał ani skąd pochodził. Ludzie powiadają jedynie, że wędrował w starym, znoszonym płaszczu i dziurawych butach. Choć tak naprawdę posiadał coś jeszcze. Coś, co mógł dostrzec jedynie uważny obserwator. Pod zmęczonymi powiekami skrywał ciemne, tajemnicze i przepełnione dobrocią oczy. Zmęczony wędrowiec zatrzymał się w lesie, a ponieważ tereny były podmokłe i bagniste, jako miejsce spoczynku wybrał płaski kamień. Wiedział, iż nie jest to bezpieczne miejsce, ale samotnik większe zagrożenie wyczuwał w ludziach niż w otaczającej go przyrodzie. Z zebranego uprzednio chrustu rozpalił ognisko, rozsiadł się wygodnie i wpatrzony w szargany wiatrem płomień zasnął.

Zanim słońce wzbiło się ponad horyzont, stopy mędrca stąpały już bezszelestnie po ziemi. Posuwistym krokiem z wolna poruszał się w sobie tylko znanym kierunku. Ludzie zbierający w lesie chrust i jagody patrzyli z zachwytem na mędrca, od którego emanował dziwny spokój i dobro.

Wtem z oddali dał się słyszeć ogromny huk. Wędrowiec nerwowo rozejrzał się wokół i jakby przeczuwając niebezpieczeństwo, podniósł z ziemi niewielką gałąź, którą zacisnął mocno w dłoni. Po chwili oczom wszystkich ukazał się młodzieniec na koniu, wzbijający tumany kurzu, a w odległości około 50 sążni za nim toczył się gigantyczny, wapienny głaz. Mędrzec rzucił się na ziemię, a jeździec w ostatnim momencie przeskoczył nad nim. Ten zaś, podnosząc rękę z kijem, zwinnym ruchem dotknął toczącego się za młodzieńcem głazu. Świetlisty blask oślepił na moment wszystkich, a głaz rozbił się na mniejsze skałki, które, uniesione w powietrze, poleciały w różne strony, tworząc krajobraz dzisiejszej Jury. Mędrzec chciał szybko opuścić to miejsce, lecz jeździec zatrzymał go, chcąc mu podziękować. Młodzieniec pochodził bowiem z rodu Myszkowskich herbu Jastrzębiec i był właścicielem dóbr mirowsko-żareckich. Za ocalenie życia pragnął podarować wędrowcowi całe hektary ziemi, lecz ten nie chciał niczego. Poprosił go tylko, by ufundował tu kuźnię, która będzie służyć całemu polskiemu rycerstwu. Wieść o tym wydarzeniu szybko rozprzestrzeniła się wśród okolicznej ludności. Nim wędrowiec zdołał się pożegnać z młodzieńcem, przybiegła do nich mała dziewczynka, która zawołała: – My… szy…ku…

Chciała powiedzieć: „My szykujemy kuźnię”, lecz z podekscytowania szybko zdołała wypowiedzieć jedynie te sylaby.

– My-szy-ku… Myszków tu będzie – dopowiedział wędrowiec. – A ty mi tego dopilnuj. Sukces mu wróżę, bowiem piękna ta ziemia.

Po tych słowach usunął się w cień, odchodząc tak jak przyszedł.

Już w rok po wydarzeniu stanęła w tym miejscu kuźnia, a po niej przyszedł czas na kolejne budynki, które służyły całemu regionowi. Do rozwijającej się osady przybywali kolejni ludzie, którym żyło się tu dobrze i dostatnio. Przez lata nawiedziło ten region wiele trudności, lecz Myszków obronił się. Siła jego trwa po dziś dzień i niechaj zawsze z nim pozostanie.        

sobota, 23 listopada 2013

Oficjalne ogłoszenie wyników konkursu literackiego "Legenda Myszkowska"

Korzystając z gościnności Miejskiego Domu Kultury w Myszkowie oficjalne ogłoszenie wyników konkursu literackiego "Legenda Myszkowska" oraz wręczenie nagród laureatom odbyło się w ramach imprezy "Andrzejkowy Czar".

Wydarzenie zaszczycił swoją obecnością patron konkursu - burmistrz miasta Myszków.
Zjawili się wszyscy laureaci poza zdobywczynią pierwszego miejsca. Wszystkim serdecznie dziękuję za udział w konkursie i gratuluję zwycięzcom!

I miejsce - Carmen Ceballos
II miejsce - Krzysztofa Łukoszek
III miejsce - Kacper Jakóbczyk
wyróżnienie - Magdalena Gruszka
wyróżnienie - Nikoletta Sularz






środa, 13 listopada 2013

Warsztaty projektowe w Myszkowie - początki scenariusza pierwszej gry

Miejsce: Myszków

Dzisiaj w Miejskim Domu Kultury w Myszkowie poprowadziłam warsztaty podczas, których miał powstać scenariusz pierwszej gry z serii "Misja Legenda". 

W warsztatach wzięło udział mniej uczestników niż przewidywałam, jednak osoby, które się zjawiły wykazały się wielkim zaangażowaniem, za co jestem im szczerze wdzięczna. Zamiast w dwóch grupach, pracowaliśmy w jednej wspólnej grupie, ale umożliwiło mi to poznanie zdania każdego z uczestników. Ponieważ w trakcie pracy nas wskazówkami okazało się, że niezbędna jest wyprawa poza mury Domu Kultury, aby móc szczegółowo przeanalizować trasę gry i wybrać z otaczającej ją przestrzeni właściwe elementy, ustaliliśmy, że wkrótce odbędzie się druga część warsztatów, tym razem w bezpośrednim otoczeniu tkanki miejskiej.










wtorek, 12 listopada 2013

Planowanie warsztatów z projektowania scenariusza pierwszej gry z serii "Misja Legenda"

W dniu jutrzejszym t.j. 13.11.2013 r. w Miejskim Domu Kultury w Myszkowie odbędą się warsztaty z zakresu projektowania scenariusza pierwszej gry z serii "Misja Legenda", które osobiście poprowadzę. Warsztaty miała urozmaicić obecność Krzysztofa Bieleckiego (twórca projektu Urban Playground), który niestety, z przyczyn niezależnych od siebie, poinformował mnie, że nie będzie mógł dotrzeć na warsztaty.

Przewidywany przebieg warsztatów:
Prezentacja wstępnych założeń projektu "Misja Legenda"
Zapoznanie się z materiałami pomocniczymi (tekst legendy, na podstawie której powstanie pierwsza gra; opis grupy docelowej; informacje dodatkowe; inspiracje projektowe)
Planowany wygląd gry (przestawienie dwóch propozycji scenariusza usługi; dyskusja w zespołach, która wersja gry może się lepiej sprawdzić i dlaczego?; zapisanie wniosków)
Propozycja tytułu dla legendy "X" (generowanie pomysłów/burza mózgów; selekcja propozycji; wybór 1-2 tytułów)
Konfrontacja wyników pracy zespołów (uzasadnienie wyboru wersji gry; przedstawienie propozycji tytułów; wypracowanie kompromisu)
Poszukiwanie inspiracji (zakreślanie słów kluczy wg wzoru do jednej z części treści legendy; generowanie skojarzeń do słów kluczy)
Wskazanie agentów - przy wyborze 1 wersji gry (Wypisanie nazw obiektów użyteczności publicznej, w których można zwerbować agentów na "żywe punkty kontrolne")
Planowanie trasy gry (oznaczenie miejsc nadających się na punkty kontrolne; opracowanie wskazówek przy wykorzystaniu inspiracji; określenie obszaru gry na mapie, selekcja punktów kontrolnych; opracowywanie wskazówek
Konfrontacja wyników pracy zespołów (przedstawienie wyników pracy; dyskusja z eskalacją pomysłów)

czas: 3 godziny 30 minut

piątek, 8 listopada 2013

Propozycje scenariusza usługi

WERSJA I

Etap I:
Użytkownik może pobrać ze strony internetowej (i wydrukować) lub osobiście w Miejskim Domu Kultury (w Myszkowie nie ma Punktu Informacji Turystycznej) I kartę gry. Na awersie karty widnieje 1 z 3 części treści legendy, na rewersie zaś wskazówki prowadzące przez poszczególne punkty kontrolne, aż do "żywego" punktu kontrolnego (miejsce - prawdopodobnie obiekt użyteczności publicznej, w którym zwerbowany/wtajemniczony w grę agent będzie wykonywał określone w scenariuszu czynności), w którym po podaniu hasła otrzyma II kartę gry.

Etap II:
Użytkownik ma w rękach II kartę gry, na awersie karty znajduje się 2 część treści legendy, na rewersie wskazówki prowadzące przez poszczególne punkty kontrolne, aż do końcowego "żywego" punktu kontrolnego. Po podaniu hasła agentowi użytkownik otrzymuje III kartę gry.

Etap III:
Użytkownik ma w rękach wszystkie III karty gry i tym samym zebrał całą treść legendy, którą następnie może zachować, w celu skolekcjonowania własnej "księgi legend" (karty do gry są tak pomyślane, aby można było je wpiąć do segregatora). Na rewersie III karty znajdują się informacje o programie lojalnościowym projektu "Misja Legenda" - za każdą kolejną ukończoną grę, użytkownik zbiera punkty, które w następstwie może wymienić na dostępne nagrody.


WERSJA II

Etap I:
Użytkownik może pobrać ze strony internetowej (i wydrukować) lub osobiście w Miejskim Domu Kultury (w Myszkowie nie ma Punktu Informacji Turystycznej) I kartę legendy oraz kartę ze wskazówkami na całą grę.

Etap II:
Użytkownik odkrywa kolejne punkty kontrolne, a wraz z nimi - w wybranych dwóch miejscach wplecionych w drogę gracza, kolejne części treści legendy (rozmieszczone na mieście w postaci murali lub informacji umieszczonej w witrynach sklepów, bądź za szybami okien mieszkańców) oraz składowe elementy hasła.

Etap III:
Na tym etapie użytkownik zna już całą treść legendy, ale nie posiada jej w żadnej fizycznej formie. Znając hasło końcowe użytkownik może udać się do Miejskiego Domu Kultury i odebrać karty z całą legendą lub (również przy pomocy hasła) odblokować, jako zarejestrowany użytkownik, swój dostęp do kart z legendą w formie elektronicznej i wedle potrzeby karty te wydrukować.



czwartek, 7 listopada 2013

Poprawiona wersja ankiety

Po otrzymaniu pierwszych wyników z ankiety elektronicznej, dalszych wywiadach pogłebionych, a także zgłębieniu publikacji na temat kolejnych faz rozwoju dziecka, doszłam do wniosku, że należy zmienić grupę docelową dzieci z 2-9 lat na 4-12 lat oraz przeredagować niektóre pytania w ankiecie. Bardziej interesujące jest dla mnie zagadnienie "jaki dystans rodzice są skłonni pokonać z dziećmi, aby zagrać w grę miejską" niż "z jakiego obszaru w okół Myszkowa rodzice byliby skłonni przyjechać do miasta zagrać w grę" oraz z jakiej kategorii miejscowości rodzice są w ogóle zainteresowani tego typ grami.

Zważywszy na powyższe postanowiłam uruchomić nową, poprawioną wersję ankiety.
Zapraszam do zapoznania się z nią rodziców i dziadków z całej Polski, którzy posiadają dzieci/wnuki w wieku do 12 lat.

http://moje-ankiety.pl/respond-54403.html

poniedziałek, 21 października 2013

Ankieta - eletkroniczna wersja

Dzisiaj uruchomiłam elektroniczną wersję ankiety.

Zapraszam do wypełniania i przesyłania dalej:
http://moje-ankiety.pl/respond-53599.html

niedziela, 20 października 2013

Indywidualne wywiady pogłębione

19-20 października
Miejsce: Koszarawa

Ankietowani:
  • 2 kobiety (matka 3-ki dzieci i matka 2-ki dzieci)
  • 2 mężczyzn (ojciec 3-ki dzieci i ojciec 2-ki dzieci)
  • 5-ro dzieci w wieku: 4, 8, 9 lat
Ankietowani rodzice to osoby z wyższym wykształceniem, mieszkające w Katowicach i związane ze środowiskiem harcerskim. Dobrze wiedzą czym są gry terenowe - sami ich doświadczyli, a nawet uczestniczyli w ich organizowaniu. Mają podstawowe pojęcie na temat gier miejskich, ale raczej w nie nie grali. Nikt z badanej grupy nie wiedział przed badaniem czym jest questing.
Ankietowani są aktywnymi rodzicami, chętnie spędzają czas ze swoimi dziećmi - szczególnie w warunkach plenerowych, są zainteresowani formą rekreacji, która będzie dostosowana do potrzeb ich samych oraz dzieci. Nie przepadają za schematycznymi zabawami, lubią gdy ich dzieci mogą rozwijać swoją kreatywność poprzez samodzielne rozwiązywanie pewnych problemów.

Ankietowane dzieci należą do Związku Harcerstwa Polskiego i doskonale wiedzą czym są gry terenowe, w których regularnie biorą udział podczas zbiórek. Podczas wywiadu okazało się, że mają szerszy zakres wiedzy na temat gier miejskich niż ich rodzice. Prawie wszystkie ankietowane dzieci grały w jakąś miejską grę i bardzo im się ona podobała. Dzieci nie wiedziały czym jest questing.
Ankietowane dzieci lubią być częścią większej grupy, są na etapie rozwoju, w którym spędzanie czasu z rodzicami jest dla nich naprawdę ważne, lubią różnorodne zajęcia oraz gdy stawia się przed nimi wyzwania. Zarówno starsze jak i młodsze dzieci zaznaczyły, iż zadania muszą być dostosowane do ich możliwości, "nie mogą być to zadania dla dorosłych" jak to określiły, z drugiej strony rozwiązywanie zadań poniżej ich kompetencji również sprawia im wielką przyjemność. 


Wnioski:
Środowiska harcerskie mogą być dobrą grupą docelową dla projektowanej usługi. Forma rekreacji jaką są gry terenowe czy miejskie idealnie odpowiada ich potrzebie spędzania czasu w otwartej przestrzeni, różnorodności i stawiania sobie nowych wyzwań. Poziom trudności zadań w grze powinien być dostosowany do możliwości najmłodszych użytkowników.

piątek, 18 października 2013

Ankieta - Terenowa Gra Miejska w Myszkowie

Ankieta ma na celu zbadanie wiedzy posiadanej przez rodziców i dziadków dzieci w wieku 2-10 lat na temat gier miejskich i gotowości do wzięcia udziału w grze miejskiej w Myszkowie. Wyniki ankiety mają wykazać z jakiego obszaru wokół Myszkowa rodzice/dziadkowie byliby skłonni przyjechać do Myszkowa z dziećmi/wnukami, aby zagrać w grę oraz czy konieczna jest kampania informacyjna na temat gier miejskich na tym obszarze.