poniedziałek, 26 sierpnia 2013

Spotkanie z Krzysztofem “Sempem” Bieleckim

Miejsce spotkania: Warszawa

Krzysztof Bielecki - twórca projektu Urban Playground (http://www.urban-playground.org/), niekomercyjnej inicjatywy opartej na zasadach gry miejskiej. Tworzy projekty gier hobbystycznie oraz zawodowo w Polsce i zagranicą. Prowadzi wykłady i warsztaty związane z tematyką gier. Opublikował także dwie książki na ten temat ("Miasto to gra", 2008; “Kod, czyli rzeczy, które zauważasz w mieście, gdy wpatrujesz się w nie odpowiednio długo", 2010).

Przebieg spotkania:
Podczas spotkania dowiedziałam się więcej na temat prowadzonej przez Krzysztofa działalności, o jego pomyśle na Urban Playground oraz obecnych doświadczeniach zawodowych związanych z projektowanie gier miejskich.

Poruszane zagadnienia bezpośrednio związane z projektem usługi:

Na co trzeba uważać podczas projektowania gier terenowych: 
  • Czas przejścia gry - nie może być zbyt długi (zwłaszcza gdy graczem jest dziecko), aby nie zniechęcić gracza. Zbyt krótka rozgrywka także nie jest wskazana, gdyż może wzbudzić rozczarowanie. 
  • Poziom trudności wskazówek - należy dopasować do grupy odbiorców. Dobrze jest przetestować na wybranych osobach ile czasu i wysiłku zajmuje im rozszyfrowanie wskazówki. 
  • Potencjalne próby oszukiwania podczas gry - dobrze jest przewidzieć, że mogą zaistnieć próby oszustwa i zabezpieczyć grę na etapie scenariusza przed takimi sytuacjami. 
  • Rozmieszczenie punktów kontrolnych - należy wybrać je rozważnie, a w przypadku gry, która ma na stałe funkcjonować w tkance miejskiej co jakiś czas zweryfikować czy dana przestrzeń nadal nadaje się na punkt kontrolny. 

Minimalizacja ryzyka zniszczenia punktów kontrolnych rozmieszczonych w mieście:

  • Punkty kontrolne można umieszczać za szybami witrynach sklepowych czy kiosków, w oknach zaprzyjaźnionych mieszkańców itp. (likwiduje to problem czasowej dostępności wskazówki w przypadku angażowania agentów - np. sprzedawcy sklepowego); 
  • Punktem może być przestrzeń z której wyczytamy sposób czytania klucza, a niekoniecznie pisana wskazówka – np. liczba drzew znajdująca się na placu, kolor hydrantu czy numer kamienicy znajdującej się na zbiegu dwóch ulic. 

Zamieszczenie całej instrukcji gry na jednej ulotce, tak aby rozwiązanie i cała droga nie były oczywiste:
  • Wskazówki można od początku zaszyfrować, w taki sposób, aby kolejne kroki nie były oczywiste poprzez umieszczanie klucza do szyfru w miejscach, do których gracz dotrze w kolejnych krokach gry. Klucz może być wskazany w instrukcji, ale sposób jego czytania dostępny dopiero później np. Podajemy, że kluczem do rozwiązania jest czytanie liter z przeskokiem o konkretną ilość, a ta ilość będzie zapisana w miejscu, do którego zaprowadzi gracza kolejna wskazówka. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz