Krzysztof Bielecki - twórca projektu Urban Playground (http://www.urban-playground.org/), niekomercyjnej inicjatywy opartej na zasadach gry miejskiej. Tworzy projekty gier hobbystycznie oraz zawodowo w Polsce i zagranicą. Prowadzi wykłady i warsztaty związane z tematyką gier. Opublikował także dwie książki na ten temat ("Miasto to gra", 2008; “Kod, czyli rzeczy, które zauważasz w mieście, gdy wpatrujesz się w nie odpowiednio długo", 2010).
Przebieg spotkania:
Podczas spotkania dowiedziałam się więcej na temat prowadzonej przez Krzysztofa działalności, o jego pomyśle na Urban Playground oraz obecnych doświadczeniach zawodowych związanych z projektowanie gier miejskich.
Poruszane zagadnienia bezpośrednio związane z projektem usługi:
Na co trzeba uważać podczas projektowania gier terenowych:
- Czas przejścia gry - nie może być zbyt długi (zwłaszcza gdy graczem jest dziecko), aby nie zniechęcić gracza. Zbyt krótka rozgrywka także nie jest wskazana, gdyż może wzbudzić rozczarowanie.
- Poziom trudności wskazówek - należy dopasować do grupy odbiorców. Dobrze jest przetestować na wybranych osobach ile czasu i wysiłku zajmuje im rozszyfrowanie wskazówki.
- Potencjalne próby oszukiwania podczas gry - dobrze jest przewidzieć, że mogą zaistnieć próby oszustwa i zabezpieczyć grę na etapie scenariusza przed takimi sytuacjami.
- Rozmieszczenie punktów kontrolnych - należy wybrać je rozważnie, a w przypadku gry, która ma na stałe funkcjonować w tkance miejskiej co jakiś czas zweryfikować czy dana przestrzeń nadal nadaje się na punkt kontrolny.
- Punkty kontrolne można umieszczać za szybami witrynach sklepowych czy kiosków, w oknach zaprzyjaźnionych mieszkańców itp. (likwiduje to problem czasowej dostępności wskazówki w przypadku angażowania agentów - np. sprzedawcy sklepowego);
- Punktem może być przestrzeń z której wyczytamy sposób czytania klucza, a niekoniecznie pisana wskazówka – np. liczba drzew znajdująca się na placu, kolor hydrantu czy numer kamienicy znajdującej się na zbiegu dwóch ulic.
Zamieszczenie całej instrukcji gry na jednej ulotce, tak aby rozwiązanie i cała droga nie były oczywiste:
- Wskazówki można od początku zaszyfrować, w taki sposób, aby kolejne kroki nie były oczywiste poprzez umieszczanie klucza do szyfru w miejscach, do których gracz dotrze w kolejnych krokach gry. Klucz może być wskazany w instrukcji, ale sposób jego czytania dostępny dopiero później np. Podajemy, że kluczem do rozwiązania jest czytanie liter z przeskokiem o konkretną ilość, a ta ilość będzie zapisana w miejscu, do którego zaprowadzi gracza kolejna wskazówka.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz